Jouer dans Glorantha avec RuneQuest : Aventures en Glorantha

RuneQuest : Aventures en Glorantha est la dernière mouture de RuneQuest, publiée en VO 2018 par Chaosium, et traduite en français par Studio Deadcrows. La réédition du grand classique ne manque pas d’ambition, et est la fer de lance de l’actuel renouveau de l’univers de Glorantha. Mais comment le grand ancien tient-il le choc du temps, et a-t-il su se remettre au goût du jour ?

L’aboutissement d’une histoire éditoriale mouvementée.

Je vais essayer de la faire courte, au risque de l’inexactitude, mais vous trouverez ailleurs sur internet des articles bien plus complets sur le sujet. Il faut savoir que l’histoire du développement de RuneQuest a été tout sauf un long fleuve tranquille. Le jeu souffre d’une double ambition contradictoire : se positionner en alternative med-fan universelle à D&D et se développer en symbiose avec l’univers de Glorantha. Lors de ses deux premières éditions (1978 et 1980), le jeu est dans le giron de Chaosium et majoritairement lié à Glorantha. Il se taille un fort succès dans la toute jeune industrie rôliste et initie quelques tournants importants de l’histoire de ce loisir, brisant l’hégémonie de D&D et pavant la voie à des nouvelles générations de jeux et de systèmes. A partir de la troisième édition, le jeu passera par plusieurs éditeurs (Avalon Hill, Games Workshop, puis Moongose, puis The Design Mechanism) et la relation avec Glorantha comme le succès commercial et éditorial se distendent.
La troisième édition de RuneQuest a eu une version dans la langue de Guiserix en 1987 chez Oriflam, les hérauts français du système BRP avec un important suivi de matériel gloranthien par la suite.

Il faudra attendre 2015 pour que Chaosium récupère à la fois les droits sur RuneQuest et sur Glorantha, en même temps qu’une équipe de créateurs historiques (Sandy Petersen, Greg Stafford) ou plus récents (Jeff Richard) prenaient les rênes de l’entreprise.

Le retour de Glorantha

Pendant des années, l’univers de Glorantha a continué à vivre sans RuneQuest, principalement autour du jeu de rôle HeroWars/HeroQuest/QuestWorld (là aussi une histoire éditoriale compliquée) ou grâce au jeu vidéo King of the Dragon Pass, ou avec le RuneQuest de Moongose et ses suppléments dédiés au deuxième âge. L’absence de direction artistique forte et la faible audience des jeux en question semblaient cependant vouer l’univers à sombrer peu à peu dans l’oubli, malgré une production très riche en contenu.

Au cours de la décennie 2010, plusieurs projets ambitieux vont réveiller la belle endormie : Jeff Richard et Moon Design Production sont la cheville ouvrière d’un monumental Guide to Glorantha de 800 pages sur deux tomes, financé par Kickstarter en 2012 et sortie en 2014. Si le prix et la quantité d’information le réservent à un public de fans hardcore, son succès éditorial initie la renaissance graphique de Glorantha après des années de vaches maigres et de réemplois pas toujours heureux. Jeff Richard est aussi aux commandes d’HeroQuest Glorantha sorti en 2015 et du webcomic Prince of Sartar à partir de 2014, qui fixera un certain nombre de canons esthétiques sur les représentations mythiques de Glorantha et me redonnera de l’appétit pour cet univers.

L’intérêt renouvelé pour Glorantha se traduit aussi en 2018 par l’édition du jeu de plateau Glorantha : The Gods War par Sandy Petersen et du supplément de jeu de rôle 13th Age : Glorantha par Rob Heinsoo et Jonathan Tweet (accompagné d’un splendide Glorantha Sourcebook sans règle, donc multi-jeu), qui confirment au passage la révolution graphique et esthétique que connaît l’univers.

RuneQuest 2ème édition, 1980, couverture de Luise Perrene (c) Chaosium Inc.

Le retour de RuneQuest

En 2015, Chaosium réunit dans son escarcelle à la fois la licence RuneQuest et la licence Glorantha, et fête ça par une réédition de l’antique RuneQuest 2ème édition et de ses mythiques suppléments. Le succès commercial de cette réédition va avoir des conséquences sur le développement de la présente édition : l’édition de 1980 va lui servir de base, pour le meilleur et pour le pire.

RQG (pour faire court), édité en 2018, est principalement l’œuvre de Jeff Richard (il fait un petit caméo illustré p. 162 du livre des règles), aux commandes de la gamme HeroQuest et des développements de Glorantha depuis 2008. Il est d’ailleurs le directeur artistique de l’ouvrage, et donc responsable de l’impressionnante refonte esthétique du jeu, qui reste l’indéniable point fort de RQG. Il a pu s’appuyer sur les deux principaux créateurs du jeu d’origine, Steve Perrin pour le système et bien sûr Greg Stafford, inventeur de Glorantha. C’est d’ailleurs le dernier jeu auquel participera Stafford, qui meurt le 11 octobre 2018.

Quelle beauté…

Commençons par ce qui nous saute aux yeux dès la couverture : la qualité esthétique de l’ouvrage, et l’alliance de la forme et du fond. Une trentaine d’artistes participent au projet. Le style BD-réaliste d’Andrey Fetisov et les représentation mystiques de Kalin Kadiev (je t’aime, Kalin Kadiev) se taillent la part du lion, on peut même retrouver quelques illustration héritées des toutes premières éditions (William Church, Luise Perrene et même le jeune fan Mike Mignola…) qui parviennent à s’intégrer harmonieusement à l’ensemble. Les canons esthétiques des production jdr modernes se retrouvent (les pages effet sépia, le liseré coloré en bord de page), qui ont le don de me faire hurler quand il s’agit de ressasser de la fantasy générique, mais qui sont ici au service d’un ensemble qui ne laisse planer aucun doute : bien qu’issu d’une longue histoire composite et d’influences multiples, Glorantha s’affirme dans toute son originalité et développe une personnalité bien affirmée et un pouvoir d’évocation qui ont de quoi surprendre et émouvoir même les grognards les plus blasés.

Notons aussi une continuité remarquable entre les illustrations pleine page d’A. Fetisov et le texte. Les illustrations représentent en effet les personnages de la « saga de Vasana » qui introduit à la fois des éléments d’univers, des pistes de scenario et des exemples de règle. Les personnages de cette saga étant également les prétirés jouables, déjà présents dans le livret d’introduction.

Le fond et la forme

Le pouvoir d’évocation de Glorantha se retrouve dans un effort significatif d’intégration du système à l’univers. Les runes, dont j’ai parlé dans un autre article, sont largement décrites et expliquées, et font partie intégrante de la définition d’un personnage. Leur fonctionnement est fortement intégré aux règles, avec des mécanismes d’augmentation des autres scores inspiré de HeroWars/HeroQuest. Les passions des personnages, directement importées des mécanismes de Pendragon, le jeu arthurien de Greg Stafford, donnent au plus humble des fils de paysans des motivations au potentiel homérique. Au détour de la description d’une compétence, on a l’occasion de découvrir des pans entiers d’informations sur l’univers. D’autres emprunts à Pendragon viennent ancrer les personnages des joueurs dans leur société : la création des PJ commence par la détermination aléatoire de l’historique détaillé de ses grand-parents et de ses parents, le temps des personnages est centré autour d’une année de jeu avec une phase de repos (pendant le temps sacré, là où Pendragon mettait en scène la période hivernale) dédiée à l’évolution de la communauté, à la détermination des récoltes ou des présages et à la gestion des familles des PJ.

Les règles sur la magie runique, qui étaient déjà une des promesses fortes des premières éditions du jeu, font fonctionner à plein cette symbiose des mécanismes avec l’univers : l’accès à la magie dépend de l’appartenance à un culte, avec un certain nombre d’implications concernant la façon de jouer le personnages, allant croissantes au fur et à mesure que le personnage progresse en puissance et dans la hiérarchie du culte. La récupération des points de rune se fait par la participation à des cérémonies religieuses dépendant du calendrier de jeu (et de la compétence de vénération, qu’il faut penser à augmenter régulièrement). Des offrandes votives dans un temple auront un effet mécanique en jeu. Les mythes de chaque culte sont développés et présentent par eux même un intérêt narratif. Bref, la pratique religieuse a un réel enjeu en terme de mécanique et d’impact sur l’univers.

Sacrifier un cochon, un bonus de 10% à votre jet de vénération. Andrey Fetisov (c) Chaosium Inc.

Un propos mieux défini

Cette intégration accrue de l’univers et des mécanismes de jeu est l’occasion pour le jeu de se doter d’un propos précis : on y incarne des personnages de la Passe du Dragon, dont l’héroïsme s’ancre dans l’intégration à une société et à une culture que le jeu propose d’explorer et de découvrir. Expérimenter une façon de penser gloranthienne et agir en fonction des intérêts de son clan ou de sa tribu ont autant d’enjeu ludique qu’une phase d’exploration ou de combat. Étonnamment, ces considérations parfois très locales n’empêchent pas, bien au contraire, l’intégration et l’utilisation des mythes, avec un traitement du fait religieux et des pratiques mystiques qui n’a que peu d’équivalents dans la production rôliste.

En se focalisant sur la Passe de Dragon, RuneQuest met à profit l’abondante production de 20 ans de la gamme HeroWars/HeroQuest, tout en la renouvelant par une avancée chronologique : là où les éditions et gammes précédentes nous promettaient le déclenchement imminent de la Guerre des Héros, situer la chronologie à partir de 1626 ST nous plonge dans une période riche en affrontements et en retournements d’alliance. Ce choix éditorial ne satisfera pas ceux qui espéraient une gamme développant d’autres régions ou d’autres cultures, mais c’est le prix à payer pour une richesse et une profondeur qu’un balayage de grandes zones géographiques ne permettrait pas.

Un scenario VF de qualité

Je n’ai pas comparé les textes de la VF et de la VO pour évaluer finement la traduction, mais elle semble de facture tout à fait correcte. Ce n’est pas une mince affaire avec des termes parfois obscurs, des jeux de mots intraduisibles, des noms propres à foison, et l’héritage de la traduction d’Oriflam qu’il faut savoir selon les cas assumer ou trahir mais qui ne peut pas être ignoré.

Studio DeadCrows a pris l’initiative d’ajouter aux règles un scenario de 15 pages, Quand l’esprit faiblit, signé de J-C. Cubertafon. Pour l’avoir fait jouer plusieurs fois, il présente une excellente introduction à RuneQuest et à Glorantha : il mêle des enjeux de politique locale et d’alliances entre clan avec des enjeux magiques, fait planer la menace lunar, introduit plusieurs coutumes sartarites (les rites d’hospitalité, l’initiation, la place particulière des adeptes d’Humakt,…), met en scène une quête héroïque et fait intervenir de manière décisive les affinités runiques et les passions, qui sont les deux grosses nouveautés de cette nouvelle édition. La réussite de la mission est en soi très gratifiante, et les conséquences de l’aventure sont riches en rebondissements possibles et en amorces de nouvelles histoires. La tradition des éditeurs français capables de bonifier les productions Chaosium est bien vivace.

Tu prends RuneQuest et tu adaptes…

La base des règles de RuneQuest a de quoi séduire : les compétences des personnages sont exprimées en pourcentage. Lancez deux dés à 10 faces pour faire un d100, si vous obtenez en dessous de votre score, vous réussissez. Ajoutez quelques jauges (points de vie, points de magie) et quelques éléments repris directement de D&D (les caractéristiques de 3 à 18, des armes différenciées par des dés de dégâts différents) et vous avez les principaux éléments du Basic Role Playing System. En 1978, RuneQuest posait la fondation d’un système universel qui fera les beaux jours de Chaosium et saura s’adapter à différents genres : horreur avec l’Appel de Cthulhu, sword & sorcery avec Stormbringer, occulte contemporain avec Nephilim… Parfaitement lisible et parlant, ce moteur servira de système de base à des générations de créateurs de jeux, professionnels ou amateurs.

Lecteur, si tu arrêtes là cet article, tu pourras partir, les yeux pleins de bienveillance, rêver d’un jeu de toute beauté, à l’univers évocateur et riche parfaitement intégré à des mécanismes du jeu lisibles et faciles à comprendre et à mettre en œuvre. Mais je t’aurais alors vendu du rêve sur un jeu qui souffre malgré ses qualités d’incompréhensibles faiblesses sur les règles et les mécanismes, jusqu’à le rendre quasi injouable en l’état.

Quelques fausses bonnes idées

Commençons par les moins graves de ces défauts de règles : quelques fausses bonnes idées dans l’intégration des règles sur les affinités runiques. La volonté d’adapter les mécanismes de Pendragon a conduit à reprendre le principe des traits de caractères complémentaires et de les appliquer aux runes. Dans Pendragon, avec des traits sur 20, un personnage rancunier à 17 aura le trait opposé, miséricordieux, à 3. Dans RQG, un personnage avec la rune d’illusion à 70% aura la rune de vérité à 30%. Mais ce n’est pas comme ça que les runes fonctionnent. Le rapport entre rune est plus subtil qu’une opposition directe et mécanique. Les divinités tenant à la fois de la rune de la Mort et de la rune de la Vie/Fertilité sont nombreuses, et il est souvent intéressant de voir les complémentarités cachées dans les oppositions les plus évidentes. L’opposition amenée par les règles entre la rune de l’Homme et la rune de la Bête sonne particulièrement faux : là aussi, les divinités possédant les deux runes sont nombreuses, et la rune de l’Homme n’est pas forcément en rapport avec l’idée de civilisation (comme en témoigne le culte de Waha le boucher en Prax). Mine de rien, ce choix de règle appauvrit certains concepts mythiques, ce que ne faisaient ni les règles de runes d’HeroQuest, ni celles de 13th Age Glorantha.

Dans le même ordre d’idée, l’association sous forme de bonus des runes élémentaires avec les caractéristiques peuvent donner une image faussée de ce que ce sont ces runes et de la façon dont elles s’expriment. Elles pourraient inciter les joueurs à privilégier une rune pour le bonus de caractéristiques qui colle au personnage dans une logique très rôliste d’optimisation, mais en contradiction avec les significations mythiques et culturelles des runes en question. Mais c’est bien le moindre des problèmes qui se posent au sujet des caractéristiques.

Un score de réputation est prévu, qui varie selon les actions des personnages et peut être utilisé en jeu. C’est louable, mais ça fait un peu double emploi avec une des particularité de la caractéristique de charisme, qui va elle aussi augmenter avec les hauts faits mémorables des personnages.

Un dysfonctionnement caractéristique…

Dès sa création, le système RuneQuest (et ses descendants du Basic system) n’a pas assumé complètement le choix des compétences en pourcentage et a conservé le principe des 6 caractéristiques (plus la taille) de 3 à 18 héritées de D&D. Les caractéristiques servent principalement à déterminer un certain nombre de réserves et de bonus et ont tendance à s’effacer en jeu face aux compétences. Ces règles sont tellement intégrées dans l’ADN ludique du vieux rôliste que les auteurs du jeu n’y ont accordé aucune attention.

Les règles de création de personnage nous indiquent de les déterminer en lançant 3d6 pour chaque, sauf pour la taille et l’intelligence, déterminées avec 2d6+6. Cette échelle différente pour ces deux caractéristiques (et uniquement elles) est hérité de la troisième édition du jeu, suivant une logique qui m’échappe complètement et constitue un exemple de la maladie qui touche ces règles : l’exceptionite aigüe.

Un rapide calcul de la génération en suivant la méthode indiquée donne 5 caractéristiques avec une moyenne de 10,5 et 2 caractéristiques avec une moyenne de 13, soit un total de 78,5. Comme nous sommes en dessous de 92 points, les règles nous accordent généreusement 3 points à répartir. Avec les trois points donnés par les affinités runiques, on arrive à un total de 84,5. Or, les scores des 7 prétirés tournent tous autour de 100, avec aucun score faible. Même le personnage de l’encadré d’exemple est faux par rapport aux règles écrites : les règles accordent 3 points supplémentaires si on a moins de 92 points au total, et Vasana y a droit alors qu’elle atteint le seuil en question. Il est évident que les caractéristiques des prétirés ont été obtenues avec une autre méthode que celle indiquée dans le livre de règles.

Et ni cette méthode, ni aucune méthode alternative de tirage ou de répartition ne nous est fournie. RuneQuest 2ème édition réussissait à en donner plusieurs en moins d’une demi-page… Tout au plus, on nous promet que le kit de la meneuse contiendra des méthodes alternatives, mais je n’en ai vu aucune trace dans le pdf sorti depuis. Dès une procédure aussi simple, le jeu nous lance un signal clair : débrouillez-vous comme vous faisiez en 1980 en bricolant vos règles maison, n’attendez rien du livre de règles sur ce point.

Rajoutons un défaut historique du système Basic pour ces caractéristiques : d’importants effets de seuil. Pour certaines valeurs critiques, un point de caractéristiques en plus ou en moins peut profondément modifier l’efficacité de votre personnage.

Alors, tu comptes te déplacer de 3 mètres en lançant un sort de deux points de magie sur ton épée avant de frapper ? Alors dans ce cas tu ne frapperas pas à ton RA habituel de 7, mais à 7 + 1 pour le déplacement, et ton RA de dextérité +1 pour le sort. Tu as combien en dexterité ? Bon, super, on a fini la phase de déclaration d’intention.

Les règles de combat : bienvenue en 1978 !

Ce titre n’est pas un effet de style : certains chapitres des règles de combat sont directement copiés tels quels des toutes premières éditions du jeu. Avant de m’en rendre compte, des éléments de style m’avaient surpris. Après vérification, la blague sur le nain bicéphale et l’auto-glorification pour avoir pondu une règle pas trop complexe sur la préparation d’une arme sont d’époque.

Et un des grands mystères du système de combat de 1978 n’est toujours pas résolu : les rangs d’action (strike ranks) sont ils un système d’initiative fixe ou un système de points d’action ? En 40 ans, on préfère copier/coller les règles à l’identique plutôt que de donner une explication claire. De ce que j’en ai compris, pour un personnage non engagé au corps-à-corps, ils servent de réserve de points d’action, tandis que pour un personnage en mêlée ils indiquent à quel moment il frappera. Sauf s’il lance un sort pour s’augmenter, auquel cas il faudra qu’il modifie son rang d’action. Mais à quel moment va-t-il le modifier ? Pendant la phase de déclaration qui précède chaque round de combat ? Et pour un personnage qui se déplace avant une action de mêlée, les règles ne sont pas les mêmes s’il rejoint des combattants déjà au contact où s’il engage un nouvel adversaire.

J’étais au désespoir d’y trouver quoi que ce soit de limpide, avant de tomber sur une définition qui allait tirer ça au clair : « les rangs d’action déterminent simplement quelles attaques sont résolues en premier dans le round de mêlée et si des actions successives peuvent être tentées. » Donc ils « déterminent simplement » deux choses différentes sans qu’on nous explique tout à fait comment. Au passage, cette clarification bien obscure était telle quelle dans l’édition de 1980.

Si les règles de combat ont évolué, ce n’est pas dans le sens de la simplicité : là où les règles d’origine comprenaient un sous-système d’empalement pour les armes d’estoc, on a rajouté des sous systèmes d’écrasement et d’entailles pour les armes contondantes et tranchantes. Avec les possibilités de réussite critique, de réussite spéciale et d’échec critique, l’échange d’une attaque et d’une parade nous renvoient à un tableau à double entrée avec 25 résultats possibles.

Et je n’ai pas eu le courage de lire en détail les règles sur le combat monté, le combat depuis un char ou le combat en phalange. Et si le combat était le seul à subir cette abondance de sous-systèmes…

Quand le mieux est l’ennemi du bien.

Le RuneQuest de 78 est apparu à une époque particulière du jeu de rôle où le graal ludique était de trouver le système de jeu le plus réaliste, qui ne se donnait pas en objectif d’émuler un genre fictionnel donné, mais de représenter une physique du réel.

Cette pratique se faisait en ajoutant sur le système de base (majoritairement D&D) des sous-systèmes de règles maison à chaque particularité imaginable et à détailler certain points à l’extrême, à partir de conceptions plus ou moins bancales sur comment ça se passe dans la vraie vie. « Simulating the process of personal development commonly called life », disait RQ 2ème édition dans sa définition du jeu de rôle.

RuneQuest a ainsi un système très complet de localisation des dégâts, couplée à une réserve globale de PV, qui force à une double comptabilité des dégâts. Ou une octuple si on prend chaque localisation individuellement. Multipliez par 10 chez la meneuse pour 5 PNJ sur 5 montures. Les armures sont bien sûr localisées elles aussi. La probabilité d’extinction d’une bougie qui tombe au sol, l’influence de la force du vent sur certaines compétences en fonction de votre taille, les effets d’une température supérieure à 40° sont ainsi détaillés.

Toutes les compétences fonctionnent par incrémentation de 5%, avec des bases fixes ou dépendant de la culture… sauf esquive et saut qui ont des bases calculées en multipliant la dextérité par 2 ou 3. Alors que la dextérité sera ensuite le principal modificateur à cette catégorie de compétences. Le malus dû à l’encombrement n’est pas le même pour la natation, pour l’esquive ou pour les autres compétences d’agilité, avec trois modes de calcul différents. Les dégâts ne s’appliquent pas de la même façon lors d’une chute que lors d’une blessure par arme.

Chaque compétence a ses propres règles pour les réussites spéciales, les réussites critiques et les échecs critiques. Et il y a 120 compétences listées sur la feuille de personnage !

Vous pouvez calculer votre vitesse de récupération de points de magie pour savoir si vous regagnez un point chaque heure et 36 minutes ou au bout de 1 heure 20. Il faut tenir compte des PV de chaque arme et de chaque bouclier.

Je vous en remets un peu ?

Pour les jets de compétence en opposition, c’est simple : si les deux adversaires réussissent, celui qui a le plus haut score au dé l’emporte. Sauf si un des deux adversaires à une réussite spéciale ou une réussite critique. Qui s’obtiennent avec le plus bas score au dé possible. Mais rassurez-vous si ce sous système vous paraît contradictoire : pour des jets de caractéristiques en opposition, vous allez utiliser cette bonne vieille table d’opposition avec son célèbre tableau à double entrée.

A cette base déjà solide à maîtriser, il faut rajouter pas moins de 4 systèmes de magie différentes (magie courante, magie runique polythéiste, shamanisme, sorcellerie…) avec des règles très détaillées et des listes de sort solides avec descriptifs précis. Pour moi, on atteint la limite des bonnes intentions de cette édition. Les sous-sytèmes intégrés à la narration et à l’univers de Glorantha (les runes, les passions, les différentes magies) finissent par n’être que des exceptions de plus dans un système baroque et alambiqué. Avec un système simple et léger, détailler ces aspects pour leur donner de l’importance aurait eu du sens et une vraie force. Mais là, on est noyé dans des règles qui touchent au caricatural dans leurs ambition de complétude.

Et comme les concepteurs voulaient éviter l’effet « grouilot qui commence à 40% de compétences et qui passe les six premières années de sa vie d’aventure à devenir un héros » en permettant de jouer tout de suite des personnages héroïques, l’accès à la magie dès la création est bien plus important qu’auparavant. Avec une magie plus free-form, ça aurait été un enchantement. Ici, ça devient pour mes goûts personnels beaucoup trop lourd. Même prendre les prétirés, c’est devoir lire une quinzaine de descriptifs de sorts pour se faire une idée des possibilités du personnage. Et comme les PNJ ont eu aussi le même accès à la magie, ça peut devenir ingérable pour la meneuse.

La létalité du système de combat fait un peu peur quand on voit le temps passé à la création de personnage. Les règles ne prévoient aucun système de point d’héroïsme ou équivalent pour éviter au personnage que vous avez mis des heures à bichonner techniquement de mourir d’un tir critique de boulet de fronde à la tête par le premier trollkin venu.

Au final, certaines règles viennent à manquer dans ce gros livre de plus de 400 pages bourré d’informations pas toujours nécessaires. On ne sait pas grand choses des quêtes héroïques pourtant présentées comme un aspect important du jeu dans le chapitre d’introduction. Les règles sur les seigneurs runiques renvoient à des règles sur les métaux repoussées dans un autre ouvrage (le kit de la meneuse). Les règles de combat auraient pu couvrir un peu mieux les règles de reddition (vu que les combats à mort ne sont pas anodins).

Derniers petits regrets : les cartes de la Passe du dragon du pourtant talentueux Olivier Sanfilippo ne sont pas très lisibles, et on les reproduit plusieurs fois en les décentrant d’à peine quelques centimètres pour les présenter comme plusieurs cartes différentes. J’ai aussi peur que le contenu du background, avec sa flopée de noms propres qui parlent aux connaisseurs de Glorantha mais sont inconnus des novices puisse être difficile d’accès.

N’ayez pas peur, ce n’est que du Basic system !

C’est grave docteur ?

Je ne suis pas client des règles de RuneQuest, et encore moins de celles de la présente édition. Mais elles peuvent convenir à plusieurs catégories de joueurs et de meneuses :

Les grognards du BRP, biberonnés au jet de pourcentage, qui sont suffisamment à l’aise pour savoir quels pans des règles jeter aux oubliettes pour appliquer une routine de jeu qu’ils maîtrisent sur le bout des doigts depuis des décennies. Ces MJ sauront sans doute s’appuyer sur d’autres systèmes de règles plus simples basés sur les mêmes principes, quitte à gérer « à la louche » des situations (trop) détaillées dans le livre des règles.

Les amoureux de Glorantha. Même si c’est pour ne pas y jouer, ou y jouer avec un autre système, la beauté du livre et la force d’évocation de certains de ses chapitres aura de quoi les combler. Pour ceux qui voudront bidouiller leur propres règles, les descriptifs des cultes et des types de magie reste une source d’inspiration indispensable.

Les élèves ingénieurs. Maîtriser et faire tourner un système aussi complexe, connaître les arcanes d’une foisonnante documentation et gérer 8 PNJ hyper détaillés à la fois est un exercice intellectuel que certain peuvent apprécier et trouver stimulant. Pourquoi pas. Je fais des rêves érotiques après avoir regardé des rediffusions de la Cuisine des mousquetaires, qui suis-je pour juger ?

C’est étonnant pour un jeu sorti en 2018 et traduit en 2020, mais la meilleure façon de pratiquer RQG est d’y jouer sans vraiment prendre en compte les règles, ou de n’y picorer qu’au cas par cas quelques éléments intéressants.

Je déconseillerais le jeu aux esthètes du game design, aux adeptes du less is more et aux fans des jeux en 2 pages, aux allergiques à la tenue de comptes et à tous ceux qui, venant du jeu de rôle moderne, n’ont pas envie de se plonger dans l’exercice du jeu « réaliste » à l’ancienne. J’espère pour eux que Chaosium saura un jour fournir en français un jeu moderne et ambitieux à même d’amener Glorantha à la portée de toutes celles et tous ceux qui veulent explorer ce fascinant univers.

Le choix de parler prioritairement à un public de vieilles barbes nostalgiques est sans doute une nécessité économique et de marketing, le prix à payer pour relancer une gamme intéressante et de haute qualité autour de Glorantha. Il faudra voir avec attention ce que donnera le Starter Set, prévu prochainement. Une épuration efficace du système ne suffira peut-être pas à me réconcilier avec le dé à 100 faces, mais pourrait peut être offrir une vraie pérennité à la gamme en la rendant accessible à de nouvelles générations de joueurs.

5 commentaires sur « Jouer dans Glorantha avec RuneQuest : Aventures en Glorantha »

  1. Merci beaucoup pour ce retour !

    Tu décris parfaitement mon énorme déception concernant ce RQG. Il y a a priori tout ce dont on pouvait rêver pour voir repartir Glorantha : une esthétique magnifique au service de l’univers ; de nombreux ouvrages publiés ou en préparation ( et le Jonstown Compendium ) ; un vrai succès commercial et ( étonnamment … ) ; une traduction française et un vrai suivit.

    Tout cela est parfait, mais … pourquoi Runequest 2 ?

    J’aime énormément HeroQuest mais c’est clairement un jeu qui ne parle pas à tout le monde. 13th Age in Glorantha est une belle option mais il faut se farcir 13th Age qui est déjà un peu difficile d’accès en soi mais « bénéficie » d’une VF terrible et quasi introuvable aujourd’hui.

    J’ai participé au KS de la réédition de Runequest 2 et je suis content. C’est un jeu très sympathique et très intéressant à lire pour des raisons historiques. Même à jouer il reste sympathique. Alambiqué, inutilement complexe par moment, mais sympathique et surtout « tout en un ». Comme il n’y avait pas encore tous les systèmes de magie et qu’il n’y a pas non plus toute une série de sous-systèmes ajoutés à RQG, bah au final il reste encore dans le domaine du jouable.

    Alors, certes, Runequest 2 est un mauvais jeu pour jouer dans Glorantha. Les runes sont mécaniquement absentes, il n’y a pas vraiment d’historiques etc. Mais en soi c’était pour l’époque un système sympathique pour faire du D&D autrement.

    Pourquoi reprendre ce jeu pour faire RQG ? Certes le KS de Runequest 2 fut un succès, certes il peuvent ainsi republier les anciens modules quasiment tels quels, certes ils font ainsi appel à la fibre nostalgique des vieux grognards, mais est-ce vraiment une bonne option sur le long terme ? Je n’en suis pas tellement sûr.

    Personnellement je pense que je me procurerai le bestiaire et certaines aventures, il sera assez facile de réutiliser tout ça à la volée avec HeroQuest.

    J’aime

    1. Merci pour l’article.
      Quelques remarques et avis différents:

      « Dans RQG, un personnage avec la rune d’illusion à 70% aura la rune de vérité à 30%. Mais ce n’est pas comme ça que les runes fonctionnent. Le rapport entre rune est plus subtil qu’une opposition directe et mécanique. Les divinités tenant à la fois de la rune de la Mort et de la rune de la Vie/Fertilité sont nombreuses. »

      Les oppositions des Runes de Pouvoir étaient déjà présentes dans RuneQuest 1 en 1978.
      Perso, je serais curieux de connaitre les « nombreuses » déités qui possèdent Mort et Fertilité 🙂 !
      Et seuls les aventuriers humains ont le choix de la paire de Runes de Forme : Homme et Bête, cela ne concerne pas les Dieux.

      « Dans le même ordre d’idée, l’association sous forme de bonus des runes élémentaires avec les caractéristiques peuvent donner une image faussée de ce que ce sont ces runes et de la façon dont elles s’expriment. Elles pourraient inciter les joueurs à privilégier une rune pour le bonus de caractéristiques qui colle au personnage dans une logique très rôliste d’optimisation, mais en contradiction avec les significations mythiques et culturelles des runes en question. »

      Le concept est juste un développement de l’annexe D. RUNE IDENTITIES de Runequest 2, augmenté par la suite dans Wyrm’s Footnotes #9 et Masters of Luck and Death (HeroQuest 1).
      La plaie des rôlistes optimiseurs / pinailleurs n’est pas spécifique à RQG. Perso, je les vire systématiquement de mes tables!

      « Un score de réputation est prévu, qui varie selon les actions des personnages et peut être utilisé en jeu. C’est louable, mais ça fait un peu double emploi avec une des particularité de la caractéristique de charisme, qui va elle aussi augmenter avec les hauts faits mémorables des personnages. »

      Perso, je trouve le rapport entre les 2 assez limité, ni une utilisation à l’identique:

      Le CHA quantifie les qualités de chef et la force de personnalité.
      Il limite également combien de sorts de magie runique votre aventurier peut potentiellement lancer et combien de sorts de magie spirituelle il peut posséder.

      La Réputation mesure la célébrité d’un aventurier, sa notoriété et son renom.

      « Même le personnage de l’encadré d’exemple est faux par rapport aux règles écrites : les règles accordent 3 points supplémentaires si on a moins de 92 points au total, et Vasana y a droit alors qu’elle atteint le seuil en question. »

      Bien vu! C’est une erreur de traduction dans la VF:
      Page 53
      VF: Si le total des résultats est inférieur à 92
      VO: is 92 or less
      + rajout dans les Coquilles / Errata du Livre de Base:
      https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?f=32&t=10060

      « Il est évident que les caractéristiques des prétirés ont été obtenues avec une autre méthode que celle indiquée dans le livre de règles. »

      Non. Les prétirés viennent des playtests de Jeff Richard et sont issus des bons jets des joueurs et joueuses.
      Mais Jeff & Jason ont déjà précisé que la méthode de tirage des caractéristiques importe peu tant que MJ et joueurs sont d’accord entre eux.

      « Tout au plus, on nous promet que le kit de la meneuse contiendra des méthodes alternatives, »

      Ce sera dans le GM sourcebook que termine actuellement Jason. Mais bon, de l’espace gâché à mon avis.

      « Certains chapitres des règles de combat sont directement copiés tels quels des toutes premières éditions du jeu. »

      Vrai. Même si RQG n’est pas RQ2.1, certains paragraphes ont été des recopiés. Le Livre de Base aurait eu besoin de quelques mois supplémentaires de réécriture pour fluidifier l’ensemble.
      Notons que la licence VF n’accorde pas les droits de réécrire l’existant…

      « Mais à quel moment va-t-il le modifier ? Pendant la phase de déclaration qui précède chaque round de combat ? »

      Le RA se détermine toujours pendant la phase de déclaration. Si un joueur change d’avis, c’est +5 RA à partir du moment où il change d’avis.

      « Et pour un personnage qui se déplace avant une action de mêlée, les règles ne sont pas les mêmes s’il rejoint des combattants déjà au contact où s’il engage un nouvel adversaire. »

      Oui, c’est toujours pareil depuis 1978. C’est une « simplification » désirée par Steve Perrin. Dans la pratique, le simple bon sens permet de trancher les éventuels cas problématiques.

      « Là où les règles d’origine comprenaient un sous-système d’empalement pour les armes d’estoc, on a rajouté des sous systèmes d’écrasement et d’entailles pour les armes contondantes et tranchantes. Avec les possibilités de réussite critique, de réussite spéciale et d’échec critique, l’échange d’une attaque et d’une parade nous renvoient à un tableau à double entrée avec 25 résultats possibles. »

      Pas tellement de changement depuis la version d’Oriflam (RQ3). L’avantage du système est que ces sous-systèmes sont facilement ignorables si on n’y adhère pas.
      Sinon, dans la pratique, le MJ retient vite les choses.

      « Avec une magie plus free-form, ça aurait été un enchantement. Ici, ça devient pour mes goûts personnels beaucoup trop lourd. Même prendre les prétirés, c’est devoir lire une quinzaine de descriptifs de sorts pour se faire une idée des possibilités du personnage. Et comme les PNJ ont eu aussi le même accès à la magie, ça peut devenir ingérable pour la meneuse. »

      Perso, c’est l’inverse: il m’est impossible de jouer à un jdr dans lequelle on invente ses sorts suivant l’humeur du moment.
      Dans la pratique, l’intitulé des sorts suffit largement pour mémoriser la plus part du temps, surtout que l’utilisation de la magie runique est limitée.
      Après, c’est un jeu dans lequel tout le monde a accès à de la magie: il y a forcément une base de sort à connaître.

      La sorcellerie n’est là pour l’instant que pour Lankhor Mhy comme base, et pas pour jouer un sorcier athée dans la Passe de toutes façons.

      Côté PNJ, ils n’ont certainenment pas besoin d’être aussi détaillés que les PJs.
      Voir par exemple, Jeff Richard sur comment générer un PNJ RuneQuest en 30 secondes:
      https://deadcrows.net/forum/viewtopic.php?f=32&t=14979

      « La létalité du système de combat fait un peu peur quand on voit le temps passé à la création de personnage. Les règles ne prévoient aucun système de point d’héroïsme ou équivalent pour éviter au personnage que vous avez mis des heures à bichonner techniquement de mourir d’un tir critique de boulet de fronde à la tête par le premier trollkin venu. »

      C’est voulu. Les joueurs sont supposés chercher des alternatives au combat frontal bourrin. Et le MJ d’en proposer.
      Effectivement, si les joueurs passent leur temps en combat, le jeu va paraître lourd et peu intéressant.
      Dans la pratique, les joueurs changent vite de paradigme. Ou sinon de jeu.

      « La meilleure façon de pratiquer RQG est d’y jouer sans vraiment prendre en compte les règles, ou de n’y picorer qu’au cas par cas quelques éléments intéressants. »

      Encore voulu. En fait, c’est ce que les auteurs cherchent à faire: en se lançant sans tout maîtriser, on s’aperçoit vite que le système est bien plus compliqué à lire qu’à jouer.
      Et que
      . le bon sens,
      . la Loi de l’Amusement Maximum,
      . « le Glorantha de chacun variera (et devrait varier pour correspondre au style de jeu de chaque groupe) »,
      permettent de résoudre 99% des situations.

      « Je déconseillerais le jeu aux esthètes du game design, aux adeptes du less is more et aux fans des jeux en 2 pages, aux allergiques à la tenue de comptes et à tous ceux qui, venant du jeu de rôle moderne, n’ont pas envie de se plonger dans l’exercice du jeu « réaliste » à l’ancienne.  »

      Hum, il faut voir ce que sous entend « jeu de rôle moderne » parce que pour moi, et ce n’est pas une critique, celà correspond à « vite lu, vite joué, vite oublié/jeté ».
      Effectivement, RQG n’est pas pour tout le monde. Et Glorantha ne me semble pas non plus particulièrement fait pour du one shot mais plutôt pour une découverte progressive via des campagnes.
      Après, chacun ses goûts et préférences!

      « Le choix de parler prioritairement à un public de vieilles barbes nostalgiques est sans doute une nécessité économique et de marketing, le prix à payer pour relancer une gamme intéressante et de haute qualité autour de Glorantha.  »

      Dans la mesure où les joueurs des années 80 et 90 sont ceux qui achètent actuellement ce genre de produits très détaillés, c’est inévitable, d’autant plus que, de nos jours, un certain nombre de « jeunes » semblent plus intéressés par de l’éphémère et plutôt gratuit / pas cher.
      Mais comment, par exemple, financer autrement les 170 illustrations de Loïc Muzy (+ celles d’Agathe Pitié) pour Cults of Glorantha?

      « Il faudra voir avec attention ce que donnera le Starter Set, prévu prochainement. Une épuration efficace du système ne suffira peut-être pas à me réconcilier avec le dé à 100 faces, mais pourrait peut être offrir une vraie pérennité à la gamme en la rendant accessible à de nouvelles générations de joueurs. »

      Oui, comme cela a été le cas pour l’Appel de Cthulhu, l’objectif du Kit pour Chaosium est d’attirer de nouvelles personnes, notamment avec un kit se suffisant à lui-même, et des règles « réduites » à 64 pages, pour $30.

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      1. Salut 7Tiger 🙂

        Les divinités ayant à la fois la rune de la vie et de la mort, je ne les ai pas comptées à vrai dire. Le terme nombreuses est peut-être galvaudé, mais les divinités auxquelles je pense sont des divinités majeures : Yelm et Sedenya, excusez du peu.

        « Mais Jeff & Jason ont déjà précisé que la méthode de tirage des caractéristiques importe peu tant que MJ et joueurs sont d’accord entre eux.  » « Voir par exemple, Jeff Richard sur comment générer un PNJ RuneQuest en 30 secondes » : on touche à ce que je reproche au jeu. Il n’est pas censé être joué tel qu’il est écrit. Et il est écrit avec trop de sous-systèmes qui se marchent sur les pieds (même si pris un par un, chacun de ces sous-systèmes pourra être intéressant). Un livre de règle qui ne décrit pas le jeu tel qu’il se joue est-il encore un bon système en 2021 ?

        Si le starter set est bien pensé et bien construit, on aura une vraie percée, et je cesserai peut-être d’être à la fois amoureux et déçu.

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