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13th Age Glorantha : la carte postale parfaite ?

Le titre répond à cet article de Tiramisù et au phénomène qu’il y décrit sur le Jidéhaire classique : on y vit toujours les mêmes aventures, celle d’un groupe de héros aux capacités complémentaires qui va combattre le mal dans des aventures impliquant beaucoup de bagarre physique, et devenir de plus en plus puissant pour combattre des monstres de plus en plus gros.

Gros bisous du mont Kero Fin. Hier, nous avons tué 1d6+4 broos et discuté avec des prêtresses de la terre dompteuses de dinosaures. (Dan Zappone, CC Attribution)

Le schéma ne correspond pas à tous les jidéhaires classiques, mais il décrit bien les aventures vécues par un groupe de D&D. Et c’est exactement ce que propose 13th Age Glorantha (je vais écrire 13G pour faire plus court) : botter des fesses de broo à coup de d20 et de montée de niveau dans le vénérable univers de Greg Stafford et ses amis.

13th Age : c’est quoi ?

13th Age est un jeu édité par Pelgrane Press en 2013, développé par deux grands noms du dé à 20 faces, Jonathan Tweet et Rob Heinsoo, lead designers respectifs de la 3ème et de la 4ème édition de D&D. Basé sur la licence OGL de Wizards of the Coast, il a les grands marqueurs désormais classiques depuis la 3ème édition : les 6 caractéristiques qui ne servent pas directement mais dont sont dérivés des bonus, les classes de personnage (guerrier, mage, clerc, rôdeur, barbare druide…), les races (humains, nains, elfes, demi-orques, halflings…), le roll-over au d20 contre une difficulté, la CA ascendante, les PV, les feats…

Comme dans la 4ème édition, les classes viennent avec des tonnes d’options de pouvoirs, un soin particulier étant apporté à ce que chaque classe ait son propre gameplay avec des conditions de déclenchement de pouvoirs spécifiques. Les personnages sont puissants dès le départ.

Le jeu apporte un certain nombre de très bonnes idées : une échelle de puissance limitée à 10 niveaux (bien meilleure idée que les 20 ou 30 niveaux de D&D), le one unique thing, élément de création de personnage très narratif au milieu du foisonnement de détails techniques, les relations avec les icônes, et le dé d’escalade, qui modifie la dynamique des combats, les backgrounds qui remplacent les talents…

Au final, nous obtenons un système très orienté combat, un poil baroque, bourré d’options, adapté à une table de jouheureuses à même de s’impliquer pleinement dans les spécificités techniques de leur classe de personnage, et aimant jongler avec les possibilités de développement de personnage. Le sentiment de gain de puissance avec les montées de niveau est satisfaisant, les options tactiques dans l’utilisation des pouvoirs ont de quoi ravir les aficionados. Mais le système risque de patiner avec quelques réfractaires à la technique. Le manuel n’est pas des mieux organisés, et si plusieurs joueurs veulent en même temps vérifier les règles spécifiques à leur classe de personnage ça peut devenir très pénible. Le jeu a connu une VF par 7ème Cercle en 2014, mais quelques imprécisions et coquilles peuvent le rendre encore plus confus que la base en VO.

Vous pouvez vous faire une idée du jeu et de ses mécanismes grâce à son SRD, disponible gratuitement.

13th Age : Glorantha

Rob Heinsoo et Jonathan Tweet sont des grands fans de Glorantha et en 2014, ils lancent conjointement avec Chaosium un Kickstarter pour un supplément gloranthien à 13th Age. C’est l’occasion pour Chaosium de financer le Glorantha Sourcebook. Le kickstarter mettra au final 4 ans à être livré, et l’idée « géniale » de proposer à des contributeurs d’imposer contre quelques dollars le concept de leur choix aura des conséquences fâcheuses, mais l’essentiel est là : le projet voit le jour et sa promesse enchante mon petit cœur de rôliste.

Premier constat : l’ouvrage est volumineux (464 pages) et très joli : après des années de vaches maigres, Glorantha n’a jamais été aussi beau. L’évolution entamée sous la houlette de Jeff Richards avec HeroQuest : Glorantha et le Guide to Glorantha continue et la rupture avec les années de vache maigre se fait sentir.

Le jeu se paye le luxe d’offrir une porte d’entrée des plus intéressante dans Glorantha. Exit les chronologies détaillées et la géographie trop pointilleuse : le background va être décrit par ses principales runes (d20 oblige, on se concentre sur 20 runes), et par les créatures et les lieux qui y sont associés. La Passe du Dragon ne se présente pas selon la proximité géographique ou l’ordre alphabétique, mais selon la proximité symbolique et magique des runes. La magnifique carte de Darya Makarava (une des plus lisibles et des plus agréables représentations de la Passe du Dragon) se voit même doublée d’une version sans mention de lieu, afin que le groupe puisse refaire son coin de Glorantha à son envie.

Le manuel présente quelques idées de « One Unique Thing » très gloranthiens, qui contribuent à décrire l’univers par l’exemple.

Les liens avec les icônes de 13th Age sont remplacés par les affinités runiques, bien détaillées, qui vont influer sur le caractère des personnages et sur les narrations runiques qu’il pourra le plus souvent utiliser. La narration de rune est un des mécanismes les plus intéressants de 13G. Une fois par aventure, chaque joueur peut narrer une rune, définie préalablement au hasard. Le joueur prend la place du MJ pour introduire un élément, un PNJ, un rebondissement de l’action… en rapport avec sa rune du jour. Les joueurs maîtrisent leur propre degré de Deux ex Machina et une forme de narration partagée vient enrichir des mécaniques très crunchy.

Le jeu propose aussi des règles sur les Quêtes Héroïques, comment les mener, comment les tordre un petit peu pour les rendre plus intéressantes, comment explorer des quêtes brisées ou des mythes incomplets, et quelles récompenses espérer avec des pouvoirs aux noms et aux effets très inspirants, classés par rune. Mine de rien, 13G remplit enfin les promesses que RuneQuest et HeroQuest nous tenaient depuis des décennies sans jamais les remplir : il existe enfin un système d’exploration du Plan Héroïque complet et évocateur.

12 classes sont développées, avec des pouvoirs aux noms inspirants et qui retranscrivent parfaitement une vision nette de ce que peut être une Epée d’Humakt, un bouffon eurmali ou une prêtresse de la terre. Là encore, les descriptions de capacité et d’effet en jeu nous donnent plus d’information sur Glorantha que des pages et des pages de background théorique. Je regrette un peu la présence d’une très dispensable variante de la classe de moine, insérée au chausse-pied pour répondre à un défi posé par un contributeur de kickstarter facétieux.

Outre les humains, 13G propose des règles pour créer des PJ Durulz (homme canard) ou Uz (trolls sombres). Le jeu ne nous laisse pas seul face à sa proposition : il contient une aventure de niveau 1 et quelques idées de lieux (Point-Canard), des synopsis de campagne et une rencontre mystique avec les 11 lumières.

Mais alors, c’est super bien ?

13G a réveillé mon appétence et mon intérêt pour Glorantha, bien plus que la réédition de RuneQuest. Jouer des aventures dans le même esprit que mes campagnes de D&D 4E, mais en explorant les mythes gloranthiens plutôt que des souterrains moisis, tout en poutrant des créatures du chaos ou d’infâmes sorciers lunars, j’en avais des étoiles dans les yeux.

On a visité le bloc. Beaucoup de choses du chaos à tuer. On est passés niveau trois. Embrasse bien tata Oranata. (Dan Zappone, CC Attribution)

Malheureusement, le jeu souffre de beaucoup trop de défauts pour être fonctionnel. Prenez les classes de personnages. Leurs capacités s’étalent sur 136 pages. Sachant que beaucoup d’entre elles proposent des mécanismes originaux de déclenchement de pouvoir. Ou reposent sur plusieurs types de magie, des règles d’invocation de créatures très touffues, sur la détermination au hasard des pouvoirs du jour, de pouvoirs avec deux effets différents selon les circonstances… Certaines des classes gloranthiennes sont des variantes des classes de 13th Age, mais à chaque fois ce sont des variantes compliquées par des possibilités supplémentaires, et elles demandent de déjà bien maîtriser les bases d’une classe qui se trouve dans un autre manuel.

La création de personnages devient un exercice d’une difficulté absurde : il y a énormément de décisions à prendre, nécessitant de comprendre parfaitement les combinaisons de pouvoir et le fonctionnement de classes dont la description peut dépasser les 20 pages, parfois à rechercher entre deux manuels… La volonté de donner à chaque classe un gameplay différent touche ses limites. Je pense que seul un groupe maîtrisant déjà bien 13th Age sera à même de s’en sortir en condition réelle. Les conditions exotiques de déclenchement ou de renouvellement des pouvoirs, dépendant de chaque classe (et avec des conditions différentes d’un pouvoir à l’autre au sein d’une même classe) sont un cauchemar à vérifier en cours de jeu : qui dit crunch dit exceptions en tout sens, il vaut mieux que les joueurs soient au taquet sur l’aspect technique. A haut niveau, il faut y rajouter une explosion assez ridicule du nombre de dés à lancer pour les dégâts et autres effets, au point que les règles préconisent de calculer des moyennes (à faire soi-même, sinon c’est pas drôle).

Un des derniers défauts que je vois à 13G, c’est son manque de souplesse si vous voulez jouer autre chose que les classes proposées : beaucoup de personnages archétypaux de Glorantha ne sont pas jouables en l’état, et la mise en place d’une classe complète de personnage sur 10 niveaux, équilibrée avec les autres classes existantes est une tâche à chaque fois titanesque.

La mécanique de progression en niveau oblige aussi un peu artificiellement à avoir des statistiques pour les broos-pas-costauds, les broos-plus-costauds, les broos-bien-plus-costauds, des variantes de monteur de sanglier qui n’ont aucune influence sur la narration mais vous permet de garder la cadence avec la montée en niveau etc. Et on peut se demander, à haut niveau, ce que les personnages peuvent bien avoir comme défi intéressant entre deux duels avec des semi-divinités.

Malgré ses défauts, 13G est une alternative très intéressante à RQ ou HW de par la façon dont il renouvelle l’approche de Glorantha. Il va par contre nécessiter un gros investissement dans les règles de la part de vos joueurs et une bonne connaissance du jeu de base, au point qu’il me semble improbable de réussir à réunir une table dans la micro-niche à laquelle le jeu peut se destiner.

Je dois quand même à 13G une campagne en tant que MJ qui compte parmi mes meilleurs souvenirs rôlistes. Mais il m’a fallu pour se faire m’investir dans la mécanique en sabrant à grands coups tout ce qui me paraissait de trop baroque et superflu, et produire des livrets de classe de personnage sous formes de petites brochures rappelant tous les pouvoirs. Le résultat est pratiquement un jeu à part, malheureusement incomplet, et que je pense ne jamais finir. Si vous voulez y jeter un coup d’œil, n’hésitez pas à me laisser un message dans la page de contact, il y a sûrement pas mal de choses à en sauver.

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